DESIGN INTERFACE PERBANKAN
Ilustrasi Perbankan Nasional. Sumber:
www.pelatihindonesia.com
utariningsih97.blogspot.co.id-Antarmuka
Pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara
pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat
menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada
pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai
ditemukan suatu solusi.
User Interface, berfungsi
untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar
(ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem
secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan
terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam embangun user interface
adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif,
sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu
diperlihatkan.
2. Tujuan Antar Muka (interface) Pengguna
- Menyesuaikan antar muka pengguna dengan tugas.
- Membuat antar muka pengguna menjadi efisien.
- Memberikan arus balik yang tepat kepada pengguna.
- Memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat dimanfaatkan.
- Memperbaiki produktivitas dari pengetahuan pegawai
3. Manfaat Antar Muka (Interface) pengguna
Manfaat User Interface untuk menghubungkan atau
penterjemah informasi antara pengguna dengan system operasi, sehingga computer
dapat digunakan. Dengan demikian, user interface bisa juga diartikan sebagai
mekanisme inter-relasi atau integrasi total dari perangkat keras dan lunak yang
membentuk pengalaman bekomputer. Use interface dari sisi software bias
berbentuk Graphical User Interface (GUI) atau Command Line Interfae (CLI),
sedangkan dari sisi hardware bias berbentuk Aplle Desktop Bus (ADB), USB, dan
fire wire.
4. Prinsip Desain User interface
User interface desain
adalah desain komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, aplikasi
perangkat lunak, dan situs web dengan fokus pada pengalaman pengguna dan
interaksi. Tujuan dari user interface design adalah membuat interaksi pengguna
sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna-apa yang
sering disebut pengguna desain yang berpusat. User interface design yang bagus
memfasilitasi dan menyelesaikan tugas di tangan tanpa menarik perhatian yang
tidak perlu pada dirinya sendiri. Desain grafis dapat dimanfaatkan untuk
mendukung kegunaan. Proses desain harus menyeimbangkan fungsi teknis dan elemen
visual (misalnya, model mental) untuk menciptakan sebuah sistem yang tidak
hanya operasional saja tetapi juga bermanfaat serta dapat disesuaikan dengan
kebutuhan pengguna berubah.
Interface design terlibat dalam berbagai proyek dari
sistem komputer, untuk mobil, untuk pesawat komersial; semua proyek-proyek ini
melibatkan banyak interaksi sama manusia dasar, namun juga membutuhkan beberapa
keterampilan yang unik dan pengetahuan. Akibatnya, desainer cenderung
mengkhususkan diri pada jenis proyek tertentu dan memiliki kemampuan berpusat
di sekitar keahlian mereka, apakah itu perancangan perangkat lunak, penelitian
pengguna, desain web, atau desain industri.
5. Penyajian User
Interface
Fungsi persyaratan pengumpulan hingga perakitan
daftar fungsi yang diperlukan oleh sistem untuk mencapai tujuan proyek dan
potensi kebutuhan pengguna.
User analisis – menganalisis potensi pemakai sistem
baik melalui diskusi dengan orang-orang yang bekerja dengan pengguna dan / atau
potensi pemakai sendiri. pertanyaan Khas meliputi:
Apa yang akan pengguna ingin sistem untuk melakukan?
Bagaimana sistem fit dengan alur kerja normal
pengguna atau kegiatan sehari-hari?
Bagaimana cerdas secara teknis adalah pengguna dan
apa sistem tidak seupa pengguna sudah gunakan?
Seperti apa tampilan & merasa gaya banding
kepada pengguna?
Arsitektur Informasi – pengembangan proses dan /
atau arus informasi darisistem(misalnya untuk sistem pohon telepon, ini akan
menjadi sebuah pohon pilihan flowchart dan untuk situs web ini akan menjadi
aliran situs yang menunjukkan hirarki dari halaman).
Prototyping – pengembangan wireframes, baik dalam
bentuk kertas atau prototip layar interaktif sederhana. Prototipe ini
dilepaskan dari semua tampak & merasa elemen dan konten yang paling dalam
rangka untuk berkonsentrasi pada antarmuka jaringan.
Kegunaan pengujian – pengujian prototipe pada teknik
pengguna-sering menggunakan yang sebenarnya yang disebut berpikir keras
protokol di mana Anda meminta pengguna untuk berbicara tentang pikiran mereka
selama pengalaman.
Grafis Desain interface – tampilan yang sebenarnya
& merasa User interface desain akhir grafis (GUI). Ini mungkin didasarkan
pada temuan dikembangkan selama pengujian kegunaan jika kegunaan adalah
terduga, atau berdasarkan tujuan komunikasi dan gaya yang menarik bagi
pengguna. Dalam kasus yang jarang terjadi, mungkin grafis drive prototipe,
tergantung pada pentingnya bentuk visual versus fungsi. Jika interface telah
membutuhkan beberapa kulit, mungkin ada beberapa desain interface untuk satu
panel kontrol, fitur fungsional atau widget. Fase ini sering merupakan upaya
kolaborasi antara desainer grafis dan interface designer pengguna, atau
ditangani oleh orang yang ahli dalam kedua disiplin.
6. Perancangan Antar Muka ( interface) Pengguna
Tujuan dari Perancangan Antarmuka Pengguna adalah
merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif
artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dg kebutuhan. Kebutuhan disini
adalah kebutuhan penggunanya. Pengguna sering menilai sistem dari
interface, bukan dari fungsinya melainkan dari user interfacenya. Jika
desain user interfacenya yang buruk, maka itu sering jadi alasan untuk
tidak menggunakan software. Selain itu interface yang buruk sebabkan
pengguna membuat kesalahan fatal. Saat ini interface yang banyak digunakan
dalam software adalah GUI (Graphical User Interface). GUI
memberikan keuntungan seperti:
Gampang dipelajari oleh pengguna yang pengalaman
dalam menggunakan komputer cukup minim.
Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa
kehilangan informasi dimungkinkan.
Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa
macam tugas/keperluan.
7. Tipe-Tipe Interaksi Antar Muka
(Interface) Pengguna
Pemilihan tipe interaksi yang tepat dapat memberikan
efek yang baik terhadap dialog antara user dengan komputer.
Terdapat beberapa tipe interaksi yang umum digunakan, yaitu
:
Command Line Interface (CLI)
Merupakan bentuk dialog interaktif yang pertama
digunakan dan masih dipakai hingga saat ini. Dengan CLI, user
memberikan instruksi secara langsung kepada komputer menggunakan tombol
fungsi, karakter tunggal, command dalam bentuk singkat maupun panjang.
CLI memungkinkan user mengakses dengan cepat fungsi sistem dan beberapa
tools.
Menu
Pada menu-driven interface , sekumpulan opsi /
pilihan yang tersedia bagi user ditampilkan pada layar dan dapat dipilh
dengan menggunakan mouse atau tombol numerik maupun alfabetik.
Pilihan pada menu harus merepresentasikan arti dan
dikelompokkan berdasarkan suatu kategori agar mudah dikenali dan
memudahkan user memilih sesuai dengan tugas yang akan dilaksanakan.
Natural language
Mungkin merupakan mekanisme komunikasi yang
atraktif. Umumnya, komputer tidak dapat mengerti instruksi yang
dituliskan dalam bahasa sehari-hari. Natural language dapat mengerti
input tertulis (written input) dan suara (speech input). Namun masih ada
kekurangan dalam hal ambiguity (kerancuan) pada aspek sintaks dan
semantik.
Q/A & query dialogue
Merupakan mekanisme sederhana untuk input pada
beberapa aplikasi. User diberikan serangkaian pertanyaan
umumnya dalam bentuk jawaban ya/tidak (Y/N), pilihan ganda atau
dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap demi tahap selama
proses interaksi. Interface ini mudah dipelajari namun terbatas
fungsinya.
Form-fills and spreadsheet
Form-fill utamanya digunakan untuk aplikasi
pemasukan (data entry) dan pencarian (data retrieval) data. Bentuk form-fill
adalah berupa display yang menyerupai selembar kertas dengan beberapa
slot / field untuk diisi. Spreadsheet adalah variasi dari form-fill.
Spreadsheet terdiri dari sel yang dapat berisi nilai atau formula.
WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)
WIMP merupakan default interface untuk sebagian
besar sistem komputer interaktif yang digunakan saat ini terutama
pada PC dan desktop workstation.
Window merupakan area layar yang berprilaku
seperti terminal independent dan berisi grafik atau teks yang dapat
dipindahkan dan idiubah ukurannya. Satu layar dapat terdiri dari lebih 1
window yang memungkinkan lebih dari satu tugas aktif pada saat yang sama.
Icon merupakan sebuah gambar kecil yang digunakan untuk merepresentasikan
windows yang sedang berada dalam keadaan tertutup (closed). Window dapat
diaktifkan / diperbesar dengan meng-klik icon yang bersangkutan, dan
sebaliknya jika user tidak menggunakan / mengerjakan tugas pada satu window
tertentu maka dia dapat menon-aktifkan window menjadi icon yang disebut
sebagai iconifying . Menu adalah tehnik interaksi yang umum digunakan
bahkan oleh sistem non-window sekalipun. Menu menampilkan pilihan operasi
atau layanan yang diberikan / tersedia oleh sistem. User dapat memperoleh
petunjuk mengenai operasi apa saja pada sistem melalui menu. Oleh karena
itu penamaan pad amenu haruslah memiliki arti dan informatif. Pointer
merupakan komponen yang penting dalam sistem WIMP karena interaksi pada
sistem ini memerlukan aktifitas menunjuk (pointing) dan memilih
(selecting). User diberikan cursor pada layar yang dapat dikendalikan
oleh peralatan input seperti mouse, joystick, ataupun trackball.
Tahap 1. TAB home yang diamana sebagai welcoming
kepada pengguna
baik perngguna baru maupun Pengguna lama
Tahap 2. TAB Register yang dimana sebagai tempat
untuk bagi para pennguna baru untuk mendaftar
Tahap 3. TAB Verifikasi yang dimana pengguna
diarahkan untuk memverifikasi melalui E-mail pengguna.
Tahap 4. Tab Welcoming TAB yang dimana tab ini
digunakan kepada user untuk diberikan pilihan apakah akan mempelajari
tentang fitur yang tersedia dan mulai untuk memulai penggunaaan UNBANK
Tahap 5. TAB Home yang dimana dalam fitur tersebut
pengguna dapat memilih option yang akan dimulai untuk bertransaksi atau
mereview
Tahap 6. TAB BAR di pojok kiri atas digunakan
Sebagai fitur tambahan menu yang dimana untuk memudahkan pengguna dalam
transaksi
[ea]
Daftar Pustaka
https://ib.bankmandiri.co.id/retail/Login.do?action=form&lang=in_ID
Daftar Pustaka
https://ib.bankmandiri.co.id/retail/Login.do?action=form&lang=in_ID
https://defikristiana.wordpress.com/2016/02/11/antar-muka-pengguna-user-interface/
Project Homework by :
Ega Arminta
Afrizal Najmudin Ali
Utari Mutiara Ningsih
Komentar
Posting Komentar